Erste Schritte mit

TinkerSchool

Dieser Guide bietet Ihnen eine Schritt für Schritt Anleitung bis zum ersten Einsatz von TinkerSchool mit Ihrer Klasse.

Inhaltsverzeichnis

1. Systemvoraussetzungen prüfen

Führen Sie eine Kompatibilitätsprüfung durch, bei der die Mindestanforderungen an Browser, Grafik und Konnektivität im Netzwerk getestet werden und bei Bedarf Tipps zur Lösung empfohlen werden. Sie können die Kompatibilitätsprüfung auch über die Lizenzverwaltung in TinkerSchool direkt starten. Wir empfehlen die Kompatibilitätsprüfung bei einem Wechsel des Netzwerks oder einem Wechsel der Endgeräte zu wiederholen.

2. Erste Anmeldung mit dem Administratorkonto

Zu jeder TinkerSchool Lizenz gibt es eine individuelle Anmeldeseite und ein Administratorkonto. Die Anmeldeseite und die Zugangsdaten für das Administratorkonto bekommen Sie nach Kauf einer (Test-)Lizenz von uns zugeteilt. Wir empfehlen die Zugangsdaten bei der ersten Anmeldung über die Lizenzverwaltung zu ändern.

3. Lehrerkonten anlegen

Mit dem Administratorkonto können Lehrerkonten nach der Anmeldung im Bereich „Lehrerkonten“ unter dem Button „Neues Konto anlegen“ erstellt werden. Zu jedem Lehrerkonto gehört ein Benutzername und ein Passwort mit mindestens 6 Stellen.

Es ist ebenfalls möglich mehrere Lehrerkonten mittels CSV-Import anzulegen.

Klassenlizenzen können keine zusätzlichen Lehrerkonten neben dem Administratorkonto erstellen.

Die Lehrkräfte können sich dann mit diesen Daten über die individuelle Anmeldeseite der Lizenz anmelden.

3. Schülerkonten anlegen und CSV Import

Lehrerkonten können Schülerkonten nach der Anmeldung im Bereich „Schülerkonten“ unter dem Button „Neuen Schüler anlegen“ erstellen. Dies gilt auch für den Schuladministrator. Zu jedem Schülerkonto gehört ein Benutzername und ein Passwort mit mindestens 6 Stellen. Optional können Schülerkonten auch einer Klasse zugeordnet werden.

Mehrere Schülerkonten können über den CSV-Import angelegt werden.

4. Ersten Kurs anlegen

Der Administrator und Lehrerkonten können nach Anmeldung über die Kursverwaltung neue Kurse erstellen.

Beim Erstellen oder Bearbeiten eines Kurses über die Kursverwaltung kann der Ersteller des Kurses im Bereich „Schüler:innen zum Kurs hinzufügen“ Schülerkonten oder Klassen hinzufügen.

Öffentliche Kurse können zusätzlich zum manuellen Hinzufügen von Teilnehmer:innen von allen Benutzerkonten selbstständig über „Öffentliche Kurse“ betreten werden.

Weitere Informationen zu den Optionen für Kurse finden Sie in den FAQ.

5. Schritt für Schritt konstruieren lernen

Auf unserem YouTube-Kanal finden Sie zahlreiche Videos, in denen die Administration und die Funktionen des Digitalen Baukastens an einfachen Beispielen für Lehrkräfte erklärt werden. Alternativ empfehlen wir zum Einstieg mit einer Klasse den Einsatz der Lerneinheit „Konstruieren lernen„. Dort werden alle Schritte altersgerecht erklärt.

6. Unterrichtsmaterial nutzen

Lerneinheiten

Für den Einsatz des Digitalen Baukastens steht ein umfangreicher Pool an Unterrichtsmaterial mit Anbindung an die aktuellen Lehrpläne kostenlos zur Verfügung. Die Lerneinheiten stehen in verschiedenen Formaten (bspw. PDF, Moodle, Onlinekurs) zur Verfügung, fördern Lernziele aus den MINT-Fächern, Kunst sowie dem fächerübergreifendem Unterricht und die Medienkompetenz.

Bauanleitungen

Bauanleitungen sind interaktive Schritt-für-Schritt Anleitungen innerhalb des Digitalen Baukastens. Sie können beim Erstellen oder Bearbeiten eines Kurses durch den Kursersteller freigeschaltet werden. Dabei kann nach Klassenstufe, Fach und Schwierigkeitsgrad gefiltert werden. Außerdem ist für jede Bauanleitung ein kurzer Informationstext verfügbar, der u.a. Hinweise zu den Lernzielen der jeweiligen Bauanleitung enthält.

Lernboxen

Unsere Lernboxen bieten die optimale, analoge Ergänzung zum Arbeiten mit unserem Unterrichtsmaterial und der Software. Es stehen Formen, Vorlagen und Verbinder aus dem Digitalen Baukasten, 3D-gedruckte Anschauungsmaterialien, Spiele sowie Werkzeuge für die Nachbearbeitung zur Verfügung, die die Schüler:innen die gesamte 3D-Welt erkunden lassen.

7. Projektbeispiele

In unserem eBook finden Lehrkräfte 21 Ideen für den kreativen Einsatz von TinkerSchool im Unterricht. Darüber hinaus erfahren sie spannendes Hintergrundwissen zur 3D-Technologie und deren Relevanz für die Schule. Dazu erhalten Sie Tipps und Tricks zum Nachbearbeiten von 3D-Modellen sowie zum sicheren Umgang mit 3D-Druckern in der Schule.

8. Weitere Anleitungen

In den Anleitungen findest du viele nützliche Tipps, die dir helfen mit dem Digitalen Baukasten umzugehen. Wähle einfach eines der vier Felder aus:

3D-Druck

VR/AR

Software

Unterrichts-material

Für den Einsatz in Bildungseinrichtungen bieten wir verschiedene Fortbildungsformate an.

In unseren kostenfreien Online-Fortbildungen lernen Sie die Grundfunktionen von TinkerSchool kennen, um das Konstruktionsprogramm mit Ihrer Klasse einzusetzen. Außerdem werden Sie durch das vielfältige Unterrichtsmaterial als Basis für den Einsatz in den MINT-Fächern geführt. Außerdem erleben Sie Beispiele für den Einsatz von TinkerSchool in Kombination mit 3D-Druck und VR in unterschiedlichsten Projekten in Bildungseinrichtungen.

Zusätzlich bieten wir regionale Fortbildungen mit lokalen Partnern an. Diese Fortbildungen sind teilweise auch von den jeweiligen Institutionen offiziell als Lehrkräftefortbildung zertifiziert.

10. Häufige Fragen

In unseren FAQ finden Sie eine umfangreiche Datenbank, in der wir die häufigsten Fragen beantwortet haben.